Buch
Monografie
Gender und gaming : frauen im fokus der games-industrie
Verfasst von:
Hahn, Sabine
info
Bielefeld, [Germany]:
transcript
,
2017
,
1 S.
Weitere Informationen
| Einrichtung: | k10plus |
|---|---|
| Verfasst von: | Hahn, Sabine info |
| Schriftenreihe: |
Edition Medienwissenschaft
|
| Ausgabe: | 1st ed |
| Jahr: | 2017 |
| Sprache: | Deutsch |
| Beschreibung: | |
| Cover -- Inhalt -- Vorwort -- Einleitung -- Ausgangslage -- Relevanz der Arbeit -- Erkenntnisinteresse -- Aufbau der Arbeit -- Frauen und digitale Spiele - der Forschungsgegenstand -- Zur Einordnung von digitalen Spielen -- Prolog: Homo Ludens -- Digitale Spiele: Eine begriffliche Annäherung -- Digitale Spiele als Kulturgut -- Digitale Spiele als Medium -- Digitale Spiele und Medienwirkungs- und -nutzungsforschung -- Digitale Spiele als Wirtschaftsfaktor -- Spieleindustrie als Teil der Kultur- und Kreativwirtschaft -- Die deutsche Spieleindustrie -- Theoretische Perspektiven -- „What is Game Studies anyway?" -- Gender - eine begriffliche Annäherung -- Gender Aspekte in „Games & Gaming" -- Das Konzept des Virtuous Cycle -- Exkurs: Der Virtuous Cycle am Beispiel Die Sims -- Frauen und digitale Spiele - der Forschungsstand -- Die Hälfte der Spieler ist weiblich -- Entwicklung der Computer- und Videospiele als „Boys' Toys" -- Frauen als neue Zielgruppe -- Spielen Frauen und wenn ja, wie? -- Fazit -- Ästhetische Darstellung in digitalen Spielen -- Intro: von „Sheroes" und Prinzessinnen -- Ästhetische Darstellung und narrative Relevanz -- Exkurs: Die #GamerGate Debatte -- Fazit -- Spiele von Frauen für Frauen -- Das Produktangebot - stereotyp oder zielgruppenspezifisch? -- Das „Girl Game Movement" -- Über „Utopian Entrepreneurs" -- Fazit -- Frauen in der Spieleindustrie -- Spieleindustrie als Arbeitgeber -- Karrieren von Frauen in der Spieleindustrie -- Das Bemühen um weibliche Arbeitnehmer -- Fazit -- „Towards a Virtuous Cycle" -- Frauen und digitale Spiele - die Expertenperspektive -- Methodisches Vorgehen -- Forschungsdesign -- Anmerkung zur Person des Forschers -- Experteninterviews -- Auswertung und Analyse -- Datenerhebung -- Darstellung der Ergebnisse Relevanz des Diskurses „Frauen und digitale Spiele" -- Geschlechtsspezifische Konsumpräferenzen -- Ästhetische Darstellung weiblicher Figuren -- Das Produktangebot für die weibliche Zielgruppe -- Frauen in der Spieleindustrie -- Bewertung des Virtuous Cycle -- Abschlussreflexion -- Diskussion und Ausblick -- Resümee -- Einordnung der Ergebnisse -- Kritische Würdigung -- Ausblick -- Anhang -- Literatur -- Tabellen -- Abbildungsverzeichnis | |
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